玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

作者:news 发表时间:2025-08-04
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Z世代,意指在1995-2009年间出生的人,又称为互联网世代,统指受到互联网、即时通讯、短讯、MP3、智能手机和平板电脑等科技产物影响很大的一代人。作为网络的原住民,此代人极具个性,极富于自我表达,勇敢说不,对于自身喜爱的事物有着独特的追求,消费方面也更显得无拘无束。

随着时代的发展,Z世代将逐渐成为提供生产力和消费方面的生力军,根据国家统计局的出生人数估算,由95后及0后构成的Z世代群体规模可达2.64亿人。根据OC&C的估算, 2020 年中国Z世代直接或间接影响消费支出共计4万亿人民币。而据Bilibili预测显示,Z世代对中国线上娱乐市场规模贡献占比将由2019年的59%增长至2023年的66%,CAGR达27.1%,对应市场空间达8791.2亿元。

玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

在游戏行业,Z世代的玩家逐渐成为了最庞大的群体。况且00后的第一批人刚刚进入大学,这也预示着Z世代未来还存在广阔的消费空间可供挖掘。近日,AppAnnie发布了《如何在移动领域制定制胜的Z世代策略》,进而对Z世代进行了全方位的分析。

当下Z世代拥有无与伦比的影响力,AppAnnie表示多数市场中Z世代用户的增长速度均超过了25岁以上群体。AppAnnie将2019年Q3和2020年Q3,不同年龄段的月活跃用户数增长数据进行了比对,增长比重靠前的10个地区中,除却土耳其和日本,均是Z世代的增长比例大于25岁以上的增长比例。

印尼 (40%) 等移动优先的新兴市场仍然代表了Z世代移动用户数量增长最快的多数市场。然而,美国的不同年龄段之间呈现了最大的增长差异,Z世代的月活跃用户数增长率几乎是25岁以上群体的两倍,这也一定程度上凸显出Z世代不断提升的影响力。

玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

在AppAnnie展示的Z世代移动指数中,Z世代接触游戏的比例较比年长用户高出半成,最重要的是,Z世代在游戏上花费的月均时长接近7个小时,远远大于社交、漫画、娱乐身上的时间。

玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

AppAnnie还列出了2020年第三季度,使用时长份额排名前10位的游戏类型中Z世代和25岁以上的玩家的对比数据。其中具有多人玩法的动作和模拟类型最大幅度驱动了Z世代的游戏使用,如动作游戏Z世代的使用时长份额高达25%,而25岁以上的玩家其份额还未达到15%,这主要来源于以《PUBG MOBILE》和《Free Fire》等吃鸡游戏为首的中重度动作游戏的推动。

另外,模拟游戏、策略游戏、街机游戏、射击游戏、超休闲游戏等品类,Z世代的使用市场份额都要高出一筹。

玩法创新和精品化,Z世代的要求并不“高”

但在休闲益智游戏方面,25岁以上的玩家所占时长份额要远远高于Z世代,前者超出30%,后者则仅超出10%。据悉,像《糖果传奇》和《Toon Blast》这样的三消游戏是产生相关数据的根源所在,此类游戏在Z世代玩家中并不具备十足的号召力。而Z世代玩家更喜欢在《我的世界:移动版》和《ROBLOX》等休闲模拟游戏上花时间,且此类游戏有着一定的传播性,玩家的兴趣通常受到强大的多人游戏功能所推动,这些功能提供了一个与朋友一起玩游戏的广阔在线空间,进而在Z世代中形成广泛传播。

对于哪种游戏能够获得Z世代的青睐,数据无法给出一个准确的答案。不过Z世代对于那些拥有出众玩法和足够创新的游戏有着更高的认同感,且由于Z世代更重视优质的体验,所以玩法和画面的质量更能够让Z世代深入其中。

总而言之,Z世代的崛起将成为未来的大势,而很多年轻的品类如放置类、竞技类、Roguelike、休闲类等在玩法设计有创新之处的游戏,其市场关注度和流水表现强劲,未来或许由于Z时代的不断涌入,年轻的品类将会爆发更广阔的增长空间。此外,随着Z世代对高质量内容的需求提升,未来精品化将进一步成为驱动游戏行业增长的主导因素。

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