[游戏策划] 自由度至上的王道之路 谈作品沙盒化风潮的个中利弊

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作者:news 发表时间:2025-08-04
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  对多数长期浸*游戏市场的玩家,我们或许会注意到近几年来类型游戏的沙盒化现象已日渐成为风潮,无论何种类型的作品设计,似乎都要融合一些沙盒式的玩法模式,一方面意图扩充游戏可玩性,如果本身自由要素丰富从另一方面也延长了游戏流程。(所谓一款作品玩一年)这点在当前主流大作中尤为凸显,譬如,有相当一部分《巫师3》的玩家进入游戏啥任务不做,单玩游戏中原本设定为迷你小游戏要素的【昆特牌】就能玩数小时,数天,甚至超脱了作品本体,上升到棋牌的学术层次,俨然已经当作一门学科去研究了。(等同于《辐射4》“专业捡破烂”的玩法)成为了“喧宾夺主”的存在。  Rockstar的敲门砖  R星【ROCKSTAR】作为引领并带动沙盒游戏(Sandbox Game)风潮化的代表,其沙盒作品中的自由要素可玩性自然也于后来者奠定了基准,但像是GTA类别的作品所暴露的弊端也是明显的。

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  因为沙盒游戏标榜的就是自由度,对于老玩家或核心玩家来说总能在游戏中找到推进流程乐趣的点,虽然沙盒的架构定义为非线性的,并不强迫玩家完成主线,但对应如今占多数的LU玩家来说,上来便给你一个全自由度的世界,他们沉浸其中可能就会感到不知所措,有些人或许只是在初入游戏阶段,而像GTA这种包含的分支要素以及随机事件本身做的就很用心,其余这部分人投入其中就会很容易被分散注意力,而无暇或不愿去体会主线剧情,并在支线随机以及各种彩蛋中乐不思蜀了。当然这对于玩家体验来说并无不妥。但对游戏制作本身,推主线这种关乎核心体验的事情,你让他可以选择是否去体会,这样无形中就影响了故事流畅的连接性。

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  就GTA而言,因为它其中游玩内容的充实且之间相互关联紧密,整体剧情观架构统一,所以这种弊端并无凸显。(因为GTA的设定是创造一个完整的世界,这本身就是自由的定义)。当然,对于前文提到的“弊端”或许可以借鉴古墓的模式来解决,以沙盒化融合最为明显的“新古墓”首作《古墓丽影9》为例。游戏本身的一周目流程是跟随主线故事走的,而当故事结束后进入游戏便可自主选择之前遗漏的搜集点等。这样的融入方式既不影响故事线的体会,又能体验到自由的沙盒式探索,对于那些只是利用沙盒的开放去辅助完整收集探索等要素的游戏作品,这样也不失为一种好的选择。

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  而《黑色洛城》更是将”R星“的沙盒定义发扬到了一个全新的领域,乍一看其除了画面表现的优秀,与一般沙盒并无明显差异。但其实R星是将沙盒的开放自由定义到了本作的核心重点;【查案与推理】上,游戏中你可以任意的调查分析取证,搜集证词最终查明真相。但最妙的是这样的自由度是串联于整部剧情中的,也就是说其中既有了自主的可玩元素,同时又代入统一的剧情体验,这就是如今我们所说的“互动娱乐”的标准(而像近期的“直到四大天王”【直到黎明】其实也就是类似这么做的)。

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  R星的过人之处不仅是成品的惊艳,而更加在于能够在较长的开发周期内将繁杂的内容做的面面俱到。但毕竟不是所有厂商都能成为R星,对于作品开发而言,元素越多开发进度会拉长,而这对于以商业开发为目的的游戏公司来说,在“急功近利”的驱使下,对于要素设计的体验又会很容易产生严重问题。

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  譬如《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》的恶性BUG作品召回事件以及“播片大厂”育碧每出必现的各种“良心BUG”系列。追其根源,说白了其实都是因为市场环境与公司决策所直接或间接导致的,因此,像沙盒这种需要较长开发时段并要求具备一定的内容整合制作能力的游戏种类,决定其成功不仅要靠NB过人的制作实力,同时需要制作公司英明的统筹与决断,两者缺一不可,(以下将提到的就是一个典型反例)。而这就是為什麼那些缺乏规模与实力的厂商更愿意在“伪沙盒”上作文章的原因。

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  决策带给一部作品的生杀大计  ?《Sleeping Dogs》作为追随GTA模式的后来者之一,作品本身内容设置虽稍显单调,但有别于其它“跟风”作品的是其故事是设定在我国香港地区,首先就世界观而言就吸引了国内玩家,一如我们内地从小就有港片情结,故事刚好就套用了港片警匪的枪战,古惑仔以及无间道等元素一应俱全,另外最值得称道,也是本作有别于其它拙劣效仿作品的独到之处就是本作优秀的打击及战斗系统。这一点相信大家已经深有体会,这里就无需赘述了。个人的感觉 是世界观的还原与塑造比较值得探索,但迫于分支及趣味互动元素的缺乏导致了其虽构建了沙盒的形式,但却少了值得玩味的地方,就好像一盘菜。色香俱全,但却少了味一样乏善可陈。

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  提到特色沙盒,作为对比就不得不说到与之相似的《如龙》系列,对于分支设计的趣味性相比前者恰恰因为其专注并丰富了本土特色的点,而显得饶富趣味,每个支线NPC都刻画了自己鲜明的个性,同时为其设置了与之特性相匹配的任务和背景故事,这样在细节刻画上对比“睡狗”《Sleeping Dogs》而言显得就饱满了许多。

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  关于《Sleeping Dogs》这里就不得不提到一件事;我们都知道当初我们翘首期盼的其续作,最终却做成了一款网游 《热血无赖:三合会之战》。但近日United Front Games经过了近数月的测试其最终也宣布了取消开发,自此验证了部分玩家一直以来的担忧以及观点。如果当初厂商不是如此抉择,本系列作为进化后的单机续作,必定能奠定其区别于欧美向沙盒,成为独树一帜的标志作品,由此看出,对于一款成功的沙盒游戏来说,在首部“试水”式的尝到甜头之后,制作方如何决策与正确的定位自己的作品,让续作更加发扬光大,同样决定着一款作品的市场。

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  是全情投入坚持日臻完善亦或妥协体制含糊应对提到类沙盒的作品【合金装备5:幻痛】必定算其中的佼佼者。有人说;“这个游戏甚至不能原地跳,她的自由度高在【同一个任务有很多种方法、路线可以完成】结论就是自由度高,算不上沙盒,但确实融入了沙盒的要素。”《MGS》系列本人虽认知不多,依个人理解来看《MGSV》的沙盒要素是基于作品架构的,将包括装备,打法,路线,策略上的元素统括至自由的组合,并在相对自由开阔地图中自主抉择。小岛也是经过了个人风格化处理后植于作品中的,其找到了运用沙盒元素的契合之处并为我所用,因此是小岛融汇了沙盒要素的自我向作品。如上所说,个人虽不了解小岛的创作风格,但这种制作有利的方面就是因其鲜明的个人风格以及长期奠定的品牌号召力,只要作品不偏离个人风格,就会有人长期买账。

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  说到弊端,如同个人风格鲜明的任何作品一样,会对初次接触有敬而远之的印象,从而在以系列剧情作为支柱的游玩体验中难于找到乐趣(所以对于个人苦手而言系统还是较为复杂了些)。  小岛与KONAMI高层因为小岛坚持自己确保《合金装备:幻痛》品质的观点,而KONAMI认为游戏开发过长很难收回成本的原因而产生了矛盾,于是这场“战争”一直持续到小岛正式离开KONAMI,由此事件我们就能看出,在利益为先的市场体制下,制作一款沙盒向的大规模作品,作为一个力臻完美的制作者,如何能够在保证品质的状态下同时与体制契合,这或许是今后乃至所有大制作的游戏人会长期面对的问题。

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  “战争”虽然已告段落,但话题还在持续,并一度因为小岛投靠“**”旗下,成立新小岛组后更有升温的趋势。曾有报导称小岛将来会涉猎多栖开发,除游戏作品外,还包括手办周边甚至短片电影,如此对于体内70%电影组成的小岛这个奇才,在摆脱前东家诸多束缚之后,有生之年也可放手自梦自圆了,有才之人必应不留遗憾。祝愿小岛秀夫在接下来一帆风顺吧!

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  主流化浪潮推动下小制作沙盒的发展  最后提到完完全全的纯沙盒,那唯《我的世界》【Minecraft】莫属了。或许有相当多的人包括笔者都无法理解,如此一款拥有马赛克赶超8位像素有过之而无不及复古画面的作品,即便套入沙盒模式,打破脑袋也想象不出其何以能成为一款引起全球效应的的作品,但它就做到了。真相虽无从得知,但以个人浅薄的见解猜想,其一也是沙盒的基本特质就是作品开放的特性,类似于GTA,抛开剧情引领,上来给你一个开放的世界(区别只是GTA为塑造好的世界观而Minecraft为完全自主)而这一点也就为其第2个优势奠定了基础,那就是【社交化】。我们可以在世界中交流学习各种建造元素,我们可以在自己创造的世界中编制自己的故事,编制自己与他人的故事,作品从某种意义上可以说是超脱于GTA式理念之外的互动体制了。以上关键要素具备之后再辅以之后的多栖拓展与人气上的宣传,造就了其成功的要素。当然凡是有利必有弊,物极必返的真理通常最适用于高人气。并不是本人悲观也无关于非要黑谁。这种过高的关注度,对一个制作方来说从来都不会起到太好的作用,尤其是一炮而红透的小制作,由于利益的诱导与市场的驱使,很容易就流于氪金向多栖的泛泛之作。  其实无论是融入沙盒,还是做纯沙盒,任何类型作品的制作要素之间都应相辅相成,从而达到整体更好的游玩体验,随着如今画面表现,硬件科技的提升,游戏内容的扩充势必具有了更多可行性,沙盒的自由度特性同样会在今后一段时间成为要素,自由度不表示旁支的设置可以无关痛痒,单调无聊,甚至与主线设定脱节。

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  正如R星的沙盒作品中你即便只在大街晃,都有可能遇到妙趣横生的随机事件以及那让人找的不亦乐乎的各种彩蛋等等。沙盒的魅力并不只是自由度,沙盒作为游戏娱乐的重要元素,应当在分支及非主线上带出不同于主线之外更多的玩味之处。

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