C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训

C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训

作者:news 发表时间:2025-08-04
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国内网络游戏行业的市场规模在逐年扩大,越来越多的人投身于游戏开发的大军当中,憧憬着制作出一款引爆市场的现象级游戏。而游戏行业呈现出明显的阶段性特点,从“技术主导”到“策划主导”,再到现在的“渠道为王”,一大批中小CP死在了这条尸痕累累的创业路上。

对CP来说,怎样才能在这个抄袭成风、竞争白热化的行业立足?以下几点,是游戏开发者不可不引以为鉴的惨痛教训。

第一,究竟什么是“游戏性”?

对于游戏性这个词,游戏行业的人都有自己的理解,但是当我们在谈游戏性的时候,我们究竟在表达什么意思?其实一句话归结起来,就是游戏的可玩性。

精美的画面,优质的配音,高自由度的地图,眼花缭乱的装备系统,这些统统都是吸引玩家的途径,可是对于玩家来说,评价的标准基本只有一个,这款游戏好不好玩。

游戏开发商Hello Games开发的太空探险题材游戏《无人深空》是今年独立游戏界最大的黑马。通过营销手段,它吊起了很多玩家的胃口,发售时二十多万人蜂拥而入,结果两周后流失率高达90%,只剩下2000多人在线。

《无人深空》用新概念给玩家画了一张大饼,让人以为在游戏中可以体验浩瀚无垠的太空,但实际上只有死机、BUG和重复无聊的任务。突破3亿人民币的销售额,证明这款游戏的市场营销可以打满分,可是在游戏性上,它还差很多。

C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训

Steam平台上有一篇测评,形象地吐槽了《无人深空》的游戏逻辑:你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。

实际上,这种情况在国产游戏里面也早有先例。游戏老鸟一定记得1997年的《血狮》,上市前它在《大众软件》连续刊登广告,借爱国的主题,被吹成了一款划时代的作品,跳票后还未完成就匆匆上市,BUG无数,恶评如潮,让很多玩家对国产游戏丧失了信心。

这两款游戏隔了将近二十年,却有着极为相似的经历,对市场营销来说不失为经典的案例,但是对CP来说,却是永远的耻辱。游戏开发者和程序员不能混为一谈,不是会写程序的人就可以做游戏,这是《血狮》的教训。

而在《无人深空》这个案例上,我们除了对索尼强大的宣传能力佩服得五体投地之外,还能学到一点关于游戏性的东西吗?情怀、概念这种东西,偶尔用一用可以,用的次数多了,玩家就会对你失去信任。

游戏开发者不能本末倒置,如果想要做一款真正的好游戏,就必须从玩家的角度考虑游戏性的问题。市场上游戏那么多,他为什么要玩你这款游戏?在游戏中他的目标是什么?为了达成这个目标他需要付出多少精力?他可以获得精神上的愉悦感么?作为CP,这些问题绕不过去。

第二,游戏立项该如何定位?

游戏立项前需要进行市场调研,研究市场上哪个游戏类型最热门,然后抄袭排行榜上的作品,美其名曰“成功产品核心玩法复制”。这种方式市场风险低,但如果不增加创新玩法设计,换汤不换药的话,玩家仍然不会买账。

前段时间手游《Pokeman Go》大热,一大批基于LBS玩法的游戏跟风。而《Pokeman Go》的创新之处就在于,它将AR、IP、LBS和养成、社交这些内容融合在了一起,给玩家一种独特的体验。

最近,网易的手游《阴阳师》人气也很高,实际上它就是半即时回合卡牌制RPG,但是游戏中的阴阳寮,相对于网游中的公会、帮派,也是基于LBS玩法而设计的,在阴阳寮里面可以和附近的玩家产生交互。

《阴阳师》的成功,很大程度上是因为它在人设、配音和剧情方面都迎合了二次元的受众,砸钱请十一区的著名声优加盟,甚至把弹幕的形式都加入到游戏当中,它的定位非常清晰。

C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训

《刺客信条》系列里面就植入了一些小游戏,比如莫里斯九子棋,玩家需要操控主角去和游戏里面的人物对局。对于单机游戏来说,这种形式可以增加一点乐趣,可是对于手游来说,如果你在游戏中开放一个打地鼠、五子棋的入口,不仅不能增加收入,玩家甚至会产生怀疑,他到底在玩你的游戏还是在打地鼠、下五子棋?

游戏类型可以借鉴、融合、创新,但是游戏的定位一定要清晰,做什么内容,目标玩家是什么群体,卖点在什么地方,这些都是CP需要思考的问题。

第三,如何选择游戏引擎?

游戏引擎是一个专业度非常高的领域,而这个环节也是游戏研发过程的重点。很多游戏公司的自研引擎都没有完整的框架,大多数是为了解决游戏开发中出现的问题而临时做出来的内部工具。

游戏公司不是公益组织,开源自研引擎的代码对公司没有利益,何况就算开源了,不同公司的编辑工具也很难通用。而对中小CP来说,自研引擎显然得不偿失,选择一款成熟的商业引擎,国外引擎如Unreal、Unity,国产引擎如C2engine、Layabox和Egret,这是最经济、最高效的方式。

国产引擎要走的路还很长,有的引擎长时间不更新,提交BUG也得不到反馈,甚至需要CP自己去开发工具,有些框架方面的问题根本解决不了;有的引擎更新得太频繁,隔几周便会出现新的版本,前后开发的游戏程序根本不兼容,导致游戏团队工作量成倍增加,这都是CP在工作中可能会遇到的问题。

游戏引擎说到底是为了开发游戏服务的,CP的精力应该放在游戏上,而不是被引擎拖后腿,成为引擎的测试工具。性能稳定,开发效率高,能为CP提供及时的技术支持,这几点可以作为判断一款引擎是否合格的标准。

第四,如何管理游戏团队?

游戏开发是一项系统工程,不管是游戏大厂还是中小CP,都会组建一个自己的团队,而如果这个团队管理不善的话,就会出现很多问题,严重的甚至导致项目直接崩盘。

游戏开发到一半,主力策划或者程序员跑了,但上线时间早就定下来了,再招新人根本来不及;老板心血来潮,突然要在游戏里增加某个功能,直接命令程序员改代码,策划敢怒不敢言;游戏开发没有详细的排期表,程序员疯狂加班,周会上制定的目标无法落实,完成日期一拖再拖……

CP眼里不能只盯着钱,如果仅仅抱着捞一票就走的心态,做出来的产品质量肯定得不到保证,也很容易出现各种莫名其妙的问题。现在市场上的游戏数量如此庞大,只有走精品化路线才能突出重围。

不管是拥有技术和发行优势的大团队,还是创新能力很强的中小CP,在心态上都应该冷静下来,不能重营销轻开发。少一点套路,多一点真诚,把整个团队的心凝聚到一起,踏踏实实做游戏,才能做到市场和口碑兼顾。

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